Kurzzusammenfassung

In Form eines fliegenden Drachen begibt sich der Spieler auf die Jagd nach Münzen. Dabei durchquert er verschiedene Welten und kann Aufgaben erfüllen, die zusätzliche Münzen generieren.

Steuerung

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Feedback

Positives Feedback Negatives Feedback
Der Drache fliegt vorwärts Die Umgebung friert ein und der Drache kann nicht weiter fliegen

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Feedbackverlauf

Die Darstellung des Feedbacks erfolgt für den Spieler über den Spielverlauf. Dieser ist an die sogenannte Brain- und Progressbar gekoppelt.

Befinden sich die ausgewählten Faktoren im gewünschten Bereich, gibt die Brainbar dies direkt und ohne Zeitverzögerung wieder, in dem sie sich füllt. Bei nicht-erfüllen der gewünschten Faktoren zeigt die Brainbar das Geschehen durch Absinken, bis sie schließlich leer ist.

Ist die Brainbar bis oben hin gefüllt, wird der Spieler mit einem Maximalevent belohnt.

Die Progressbar hingegen ist an die Brainbar gekoppelt. Befindet sich die Brainbar über einen ausgewählten Zeitraum im positiven Bereich baut sich dieser Erfolg auch in der Progressbar auf. Ist diese bis oben hin gefüllt wird der Spieler mit einem Spezialevent belohnt. Gleichermaßen verhält sich der Ablauf, wenn die Brainbar länger in den negativen Bereich rutscht. Die Progressbar füllt sich nach unten in den negativen Bereich, bis auch hier ein Spezialevent den Spieler darauf hinweist.

Positives Spezialevent Negatives Spezialevent
Der Drache entlädt seine gesammelte Energie und fliegt kurzzeitig sehr schnell Ein Eisblock umgibt den Drachen, er kann sich nicht mehr bewegen

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Anwendung | Kombination | Typische Reaktionen

Dieses Spiel eignet sich besonders gut für Kinder ab 8 Jahren. Als Teil eines Neurofeedbacktrainings kann es als Anreiz/Belohnung nach einem ruhigeren Spiel dienen, als spannender Einstieg genutzt oder einfach als Zwischenkomponente angesehen werden. Die optimale Spieldauer beträgt ca. 10 Minuten. Die sich ständig verändernde Umgebung, sowie die in regelmäßigen Abständen generierten Aufgaben für den Drachen dienen als zusätzliche Reize und Ablenkungen für den Klienten. Gerade für jüngere Klienten sowie Klienten mit einer gesteigerten Impulsivität kann dieses Spiel eine Herausforderung darstellen, da es kein offizielles Ende/Ziel gibt und es somit eine Frage der Geduld ist.

Eine zusätzliche Schwierigkeit stellt für manche Klienten der Umgang mit dem Controller dar, da nun eine Verbindung zwischen den kognitiven und den motorischen Fähigkeiten hergestellt werden muss. Diese zusätzliche Komponente bringt allerdings auch Vorteile mit sich, so fällt es gerade Personen, die mit motorischer Unruhe zu kämpfen haben leichter, ruhiger zu werden, wenn die Hände beschäftigt sind.

Bei Klienten, die sich schwieriger im Umgang mit dem Controller tun, kann dies zu einem erhöhten Aufkommen von Muskelartefakten führen.